THEO VAN GOGH USA : SPIELERISCHE PLANUNGEN FÜR DEN III. WELTKRIEG
Was Kriegsspiele wirklich enthüllen
Die Ergebnisse sind weniger wichtig als die Frage, wer zahlt und wer spielt
Von Jacquelyn Schneider FOREIGN AFFAIRS USA – 26. Dezember 2023
Eine Kriegsspielsimulation auf dem Capitol Hill in Washington, D.C., April 2023
Im vergangenen Januar hat das von den Republikanern geführte US-Repräsentantenhaus einen Sonderausschuss eingesetzt, um die wirtschaftlichen und militärischen Herausforderungen zu untersuchen, die China für die Vereinigten Staaten darstellt. Mike Gallagher, ein republikanischer Abgeordneter aus Wisconsin, der einer der lautstärksten China-Falken Washingtons ist, war eine naheliegende Wahl für die Leitung des Gremiums. Im vergangenen Jahr nutzte Gallagher das Komitee, um China zu warnen und Unterstützung für neue Maßnahmen zu sammeln, die Peking im Wettbewerb mit den Vereinigten Staaten behindern könnten.
In seinem Bestreben, einen politischen Konsens über eine härtere Haltung gegenüber China zu erreichen, hat Gallagher (und der ranghöchste Demokrat des Ausschusses, Raja Krishnamoorthi) ein besonders effektives Instrument eingesetzt: das Kriegsspiel.
Im April beriefen Gallagher und Krishnamoorthi eine überparteiliche Gruppe von Gesetzgebern ein, um einen Abend lang ein Kriegsspiel zu spielen, das einen Konflikt zwischen den Vereinigten Staaten und China um Taiwan simulierte. In Gallaghers Eröffnungsrede sagte er, er hoffe, dass das Spiel “ein Gefühl der Dringlichkeit” vermitteln und zeigen werde, “dass es sinnvolle Dinge gibt, die wir in diesem Kongress durch gesetzgeberische Maßnahmen tun können, um die Aussicht auf Frieden und Stabilität in der Taiwanstraße zu verbessern”. Die Spieler wurden gebeten, als Berater des Präsidenten zu fungieren und diplomatische, wirtschaftliche und militärische Reaktionen auf eine chinesische Invasion Taiwans zu empfehlen. Diese Kongressabgeordneten versammelten sich um eine Wahlkampfkarte, und ihre außen- und innenpolitischen Schritte wurden von einem Kriegsspiel-Vermittler einer Washingtoner Denkfabrik beurteilt. Ihr Ziel war es, China abzuschrecken, vertreten durch ein Team, das sich aus Mitarbeitern von Denkfabriken zusammensetzte. Laut Gallagher enthüllte das Spiel, dass die Vereinigten Staaten Taiwan “bis an die Zähne bewaffnen” müssten – eine starke Unterstützung für ein milliardenschweres Paket taiwanesischer Militärhilfe, das sein China-Komitee zu dieser Zeit in Betracht zog. Seitdem hat Gallagher sein Kriegsspiel auf Reisen gebracht und Anfang September eine Version mit Wall-Street-Managern in New York City gespielt, und er sagt, er plane, ein ähnliches Spiel mit den Führern amerikanischer Technologieunternehmen zu spielen.
Diese Spiele des Kongresses folgten auf eine Reihe von öffentlichkeitswirksamen, nicht klassifizierten Taiwan-Kriegsspielen, die im Jahr 2022 in prominenten amerikanischen Denkfabriken gespielt wurden. Der Ausgang dieser Spiele schlug hohe Wellen in den amerikanischen Medien und sicherte sich Ausschnitte in den Nachrichtensendungen am Sonntagmorgen und Schlagzeilen in der New York Times und der Washington Post. Die Spiele erregten große Aufmerksamkeit, auch weil sie spielten: Unter den Teilnehmern befanden sich Michèle Flournoy, eine ehemalige Unterstaatssekretärin für Politik im US-Verteidigungsministerium und mögliche zukünftige Verteidigungsministerin in einer demokratischen Regierung, und General James “Mike” Holmes, der pensionierte Vier-Sterne-Kommandeur des Air Combat Command. Obwohl diese Spiele mit unterschiedlichen Spielern und Designs ausgetragen wurden, zeigten sie, dass es “keinen schnellen Sieg” für eine der beiden Seiten geben würde, dass alle beteiligten Streitkräfte dramatische Verluste erleiden würden, dass die Vereinigten Staaten dringend mehr Munition benötigen und dass ein solcher Konflikt ein gefährliches Eskalationspotenzial hätte – bis hin zu einem Atomkrieg.
Trotz der Aufmerksamkeit, die diesen Ergebnissen gewidmet wurde, enthüllten die Spiele nichts Neues oder Überraschendes über China oder Schwächen im US-Militärarsenal. Aber sie enthüllten etwas über die Politikgestaltung und Einflussnahme in den Vereinigten Staaten, wo die Befürworter verschiedener außen- und innenpolitischer Maßnahmen Kriegsspiele als nützliches Instrument zur Förderung ihrer Agenda betrachten.
Kriegsspiele gehen über die Vorhersage der Zukunft hinaus. Sie sind interaktive und stimmungsvolle Erlebnisse für die Spieler und fesselnde Geschichten für das in- und ausländische Publikum. Sie können (wissentlich und unwissentlich) genutzt werden, um Entscheidungen über Budgets, Waffen, Außenpolitik und letztlich internationale Macht zu beeinflussen. Durch das sorgfältige Entwerfen und Gestalten eines Kriegsspiels können Planer ein Ergebnis ihrer Wahl erzielen. Dementsprechend verrät ein Kriegsspiel oft mehr über die Interessen und Absichten der Spieler als über den Ausgang des Spiels selbst.
Im Fall der Taiwan-Spiele, die derzeit in Washington so beliebt sind, besteht ihr Wert nicht darin, die Verteidigungsführer darüber zu informieren, dass ein Krieg zwischen den Vereinigten Staaten und China schwer zu gewinnen wäre. US-Beamte brauchen keine Kriegsspiele, um ihnen das zu sagen. Die Spiele sind für Beamte – und für außenstehende Beobachter – nützlicher für das, was sie über die Fraktionen und Akteure in der amerikanischen Politik verraten, die das Land dazu drängen, sich auf einen Krieg mit China vorzubereiten.
KRIEG PROBEN
Es ist wichtig zu verstehen, was Kriegsspiele sind. Während das chinesische Go-Spiel oft als das erste “Kriegsspiel” bezeichnet wird, dauerte es bis zum neunzehnten Jahrhundert, bis Kriegsspiele zu professionellen militärischen Werkzeugen wurden. Das militärische Kampagnenspiel Kriegsspiel führte Karten, Würfel und Regelwerke ein, die von preußischen Offizieren erstellt wurden. Die Spiele waren interaktiv und fesselnd und – zum ersten Mal in der Geschichte der Kriegsspiele – realistisch genug, um militärische Schlachten zu simulieren. Wie der preußische Feldmarschall Friedrich Karl Ferdinand Freiherr von Müffling 1824 ausrief, nachdem er es kennengelernt hatte: “Das ist kein gewöhnliches Spiel – das ist eine Kriegsschule!” Die Spiele wurden in der preußischen Feldzugsplanung und militärischen Ausbildung so ausgiebig eingesetzt, dass viele argumentierten, dass sie der Schlüssel zum Sieg Preußens über Österreich im Jahr 1866 waren. Die Kombination aus Immersion und Lebendigkeit erregte die Aufmerksamkeit der neuen militärischen Führer des europäischen Industriezeitalters, die darauf bedacht waren, neue wissenschaftliche Ansätze auf die großen Bodenkriege der napoleonischen Ära anzuwenden.
Kriegsspiel konzentrierte sich auf Bodenkriege. In den Vereinigten Staaten konzentrierten sich die einflussreichsten Kriegsspiele jedoch auf die Seekriegsführung. Bereits um die Wende zum 19. Jahrhundert setzte die U.S. Navy Kriegsspiele als Teil ihres Budgetierungs- und Planungsprozesses ein, und es war die Marine, die militärische Kriegsspiele in den Vereinigten Staaten professionalisierte, indem sie sie zu einem Teil der Offiziersausbildung machte. Ähnlich wie das Kriegsspiel, das von Offizieren modifiziert wurde, als sie mit militärischen Feldzugstaktiken experimentierten, modifizierten die Marinekriegsspiele zwischen dem Ersten und Zweiten Weltkrieg Regeln, Szenarien und Spieler, um unterschiedliche Taktiken, Technologien und Sichtweisen zu berücksichtigen – und das alles, während sie einen Pazifikkrieg gegen Japan spielten.
Diese Spiele der Zwischenkriegszeit prägten die Marinetaktik, die Logistik und den Einsatz von Flugzeugträgern in den Pazifikfeldzügen des Zweiten Weltkriegs. Nach dem Krieg sagte Admiral Chester Nimitz vor einem Publikum im U.S. Naval War College: “Der Krieg mit Japan wurde hier im Spielzimmer von so vielen Leuten auf so viele verschiedene Arten nachgestellt, dass nichts, was während des Krieges geschah, eine Überraschung war – absolut nichts außer der Kamikaze-Taktik gegen Ende des Krieges.”
Während des Kalten Krieges entwickelten sich die US-Kriegsspiele weiter, um die Auswirkungen von Atomwaffen einzubeziehen. Diese neue Generation von Spielen, gespielt von dem Ökonomen Thomas Schelling und dem Politikwissenschaftler Lincoln Bloomfield am MIT; Bernard Brodie, Albert Wohlstetter und Herman Kahn bei RAND; und die Offiziere der Vereinigten Stabschefs im Pentagon waren weitgehend freies Spiel, mit begrenzten Regeln oder strengen Parametern. Im Gegensatz zu den Spielen der Navy in der Zwischenkriegszeit, die darauf abzielten, Militäroffiziere auszubilden, wurden bei diesen Spielen hochrangige zivile Beamte in hochgradig immersive Szenarien versetzt, die die wichtige Entscheidungsfindung einer nuklearen Krise nachstellen sollten. In einem Fall traf sich eine Gruppe drei Tage lang in Camp David in Maryland, um ein Kriegsszenario durchzuspielen, das die Berlin-Krise von 1961 vorwegnahm. Rote und blaue Zellen hatten vier Stunden Zeit, um jeden Zug zu machen, und ihre Aktionen wurden in hitzigen Debatten unter den Top-Experten des Tages beurteilt. Die Erfahrung war so fesselnd, dass Schelling, einer der Organisatoren, sich erinnerte: “Das waren Spiele, an denen die Leute verzweifelt beteiligt waren. Ihr Stolz, ihr Selbstwertgefühl und manchmal sogar ihr lokaler Ruf waren sehr verpackt.”
Kriegsspiele sind keine Kristallkugeln.
Kriegsspiele erreichten in den 1960er Jahren einen wichtigen Wendepunkt mit einer Reihe von Spielen mit dem Codenamen Sigma, die sich auf Indochina konzentrierten. Diese Spiele enthielten sehr detaillierte Szenarien, begrenzte Regeln, die von einem Expertenstab erstellt und beurteilt wurden (einige Quellen behaupten, dass jedes Szenario mehr als 1.000 Arbeitsstunden erforderte) und von hochrangigen Entscheidungsträgern aus der gesamten Bundesregierung gespielt wurden. Die Ergebnisse der Spiele – dass strategische Bombardements die Nordvietnamesen nicht zur Kapitulation bewegen würden und dass die Vereinigten Staaten in einem blutigen Konflikt in Vietnam stecken würden – waren bemerkenswert vorausschauend.
Trotz des Erfolgs der Sigma-Spiele bei der Vorhersage des Ausgangs des Vietnamkriegs misstrauten hochrangige Regierungsbeamte, darunter Verteidigungsminister Robert McNamara, der starken Betonung, die der menschlichen Entscheidungsfindung beigemessen wurde. McNamara versuchte, die Subjektivität von Spielen zu verringern, indem er das menschliche Spiel durch Computersimulationen der Kriegsführung ersetzte. Die Befürworter dieses “wissenschaftlichen” Ansatzes argumentierten, dass computergesteuerte Kriegsspiele nukleare Konflikte lösen könnten, indem sie menschliches Versagen reduzieren, das durch Irrationalität und Emotionen verursacht wird.
Letztendlich führte das Bestreben, Kriegsspiele zu automatisieren, zu einer Gegenreaktion, da Wissenschaftler am RAND und anderen Kriegsspielzentren den Versuch kritisierten, den menschlichen Teil der Entscheidungsfindung im Krieg zu trivialisieren. In den Jahren nach McNamaras Weggang kehrte das Pentagon zu Spielen zurück, die an die großen, detailreichen Szenarien der früheren Sigma-Spiele erinnerten. In den 1980er Jahren war die Reagan-Regierung besorgt über eine mögliche nukleare Eskalation mit der Sowjetunion und forderte Schelling auf, wieder immersive politisch-militärische Spiele zu entwickeln. Die Serie mit dem Namen “Proud Prophet” lief 1983 über sieben Wochen und umfasste 200 Spieler.
Vielleicht paradoxerweise führte die Normalisierung von Spielen innerhalb der Verteidigungsplanung zu einer Art Stagnation im Spieledesign, da sie begannen, die Bürokratisierung des nationalen Sicherheitsstaates widerzuspiegeln. Als Robert Work 2014 stellvertretender Verteidigungsminister wurde, kam er zu dem Schluss, dass sich die Kriegsspiele nicht weiterentwickelten oder wertvolle Informationen lieferten. Er versuchte, eine Renaissance anzuführen, indem er in Kriegsspielinitiativen im gesamten Pentagon investierte, einschließlich der Schaffung einer großen Spielebibliothek.
GAMING WASHINGTON
Die Geschichte der Kriegsspiele zeigt, wie Spieleentwickler und Organisatoren die Ergebnisse durch die Wahl der Spieler, Regeln und Szenarien beeinflussen können. Obwohl Kriegsspiele angeblich dazu gedacht sind, den Menschen zu helfen, zu verstehen, wie ein Krieg ausgehen könnte, können die Ergebnisse dieses “inneren” Spiels nur so viel verraten. Stattdessen ist es das äußere Spiel – wer das Spiel einberufen hat, wer es spielt, wie das Spiel gespielt und verteilt wird und letztendlich warum es gespielt wird –, das echte Einblicke bietet.
Das wesentliche Puzzleteil, um das äußere Spiel zu verstehen, ist die Entscheidung, das Spiel überhaupt zu starten. Spiele sind teuer. Die berühmtesten US-Kriegsspiele – wie die Sigma-, Global War Game- oder Proud Prophet-Serie – erforderten Tausende von Arbeitsstunden für die Vorbereitung und hielten leitende Entscheidungsträger für längere Zeit von ihren Hauptaufgaben ab. Spiele können so viel logistische Unterstützung erfordern, dass selbst die besten Spieleinrichtungen im Verteidigungsministerium, wie die am Naval War College, nur wenige pro Jahr betreiben können. Aufgrund der damit verbundenen Ressourcen gibt es hinter den Kulissen einen bürokratischen und politischen Kampf, um zu bestimmen, welche Spiele “gesponsert” und priorisiert werden. Der Akt des Spielens mit einer bestimmten Region, einer bestimmten Waffenfähigkeit oder einer bestimmten Doktrin signalisiert, wer derzeit die meiste Macht im Verteidigungsministerium ausübt und was diese Person oder Gruppe interessiert. Zum Beispiel schien ein “Global Integrated War Game” aus dem Jahr 2019 auf den ersten Blick ein harmloses und jargonlastiges zukünftiges Kriegsszenario zu sein. Ein genauerer Blick auf die Trägerinstitutionen – die Joint Chiefs of Staff und funktionale Kommandos wie das Cyber Command, das Strategic Command und das Special Operations Command – zeigte, wie die Spiele genutzt wurden, um eine Machtverschiebung innerhalb des Verteidigungsministeriums zu beeinflussen, weg von den Kombattantenkommandos, die sich auf bestimmte geografische Regionen konzentrieren, hin zu “globalen Integratoren”. ” Befehle, deren Funktionen sich über den gesamten Globus erstrecken.
Spiele, die außerhalb der Regierung gespielt werden, können auch die öffentliche Stimmung und den politischen Willen signalisieren und Gegnern Hinweise darauf geben, wie stark die öffentliche Unterstützung für ein bestimmtes Szenario ist. Wenn Kriegsspiele über einen bestimmten Gegner in der Zivilgesellschaft weit verbreitet sind, könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass diese Gesellschaft die Aussicht auf einen zukünftigen Krieg in Betracht zieht. In Washington können Spiele, die von verschiedenen Denkfabriken betrieben werden, eine Konvergenz in Bezug auf ein politisches Problem signalisieren. Zum Beispiel werden die heutigen taiwanesischen Spiele von Denkfabriken finanziert und durchgeführt, die sich über Ideologien und politische Parteien erstrecken.
Auch die Auswahl der Teilnehmer kann Absichten offenbaren. Spielorganisatoren können Spieler auswählen, von denen sie glauben, dass sie ihnen helfen, ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen, und Spieler vermeiden, die ihr Ziel zum Scheitern bringen könnten. Alternativ können die Organisatoren die Spieler danach auswählen, wie diese Teilnehmer die Politik nach dem Spielen des Spiels beeinflussen könnten. In diesem Fall werden die Spieler Teil einer unternehmerischen politischen Initiative, in der die höchst eindrucksvolle Erfahrung des Spiels die Spieler dazu zwingt, eine politische Position einzunehmen. Für die 20XX Future Military Capability Games, die von 1995 bis 2000 gespielt wurden, wählte das Office of Net Assessment des Verteidigungsministeriums die Spieler sorgfältig aus und wählte aufstrebende zivile und militärische Führungskräfte aus, von denen das Team glaubte, dass sie die Verteidigungspolitik in Bezug auf Militärtechnologie für Jahrzehnte beeinflussen könnten. Einer von ihnen war Work, der spätere stellvertretende US-Verteidigungsminister, der den Einfluss dieser Spiele auf seine technologiezentrierte Third Offset Strategy anführte, die Investitionen in Autonomie, unbemannte Systeme und Netzwerktechnologien forderte.
Der US-Kongressabgeordnete Mike Gallagher bei einem Kriegsspiel in Washington, D.C., April 2023
Manchmal kann die bloße Teilnahme an einem Kriegsspiel den Ergebnissen des Spiels Glaubwürdigkeit verleihen. In seinem Buch “Obama’s Wars” beschreibt der Journalist Bob Woodward ein Kriegsspiel, das das Pentagon durchführte, um zu entscheiden, wie viele Truppen für den Einmarsch der US-Truppen in Afghanistan im Jahr 2009 benötigt würden. Laut Woodward argumentierte Douglas Lute, Präsident Barack Obamas Sonderberater und leitender Koordinator für Afghanistan und Pakistan zu dieser Zeit, dass der Nationale Sicherheitsrat, das Büro des Direktors des Nationalen Geheimdienstes und das Außenministerium das Spiel boykottieren sollten, weil er glaubte, dass es darauf abzielte, ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen (nämlich die Anzahl der Truppen, die nach Ansicht des Pentagons nach Afghanistan geschickt werden sollten). Wie Woodward erzählt, sagte Lute zu seinen Kollegen: “Wir sollten uns nicht daran beteiligen. Zunächst einmal brauchen wir das Kriegsspiel nicht. Ich kann Ihnen sagen, wie die Antwort lauten wird. Ich verbringe also nicht einen Tag dort drüben im Pentagon und trinke lausigen Kaffee, um zu der selbstverständlichen Schlussfolgerung zu kommen. Wenn Staat, DNI und NSC an diesem Kriegsspiel teilnehmen, werden wir ihm die Legitimität geben, die er nicht verdient.”
Entscheidungen über das Szenario, Annahmen über die Ziele und Fähigkeiten der Gegner, Regeln darüber, wie die Teilnehmer spielen und welche Fähigkeiten sie nutzen können, und die Art und Weise, wie Ergebnisse bewertet werden, können den Ausgang eines Spiels erheblich beeinflussen. Diese Variablen geben oft Aufschluss darüber, was die Organisatoren des Spiels mit dem Spielen erreichen wollen. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts forderten beispielsweise Befürworter der Luftwaffe der US-Armee die Integration des Flugzeugs in Kriegsspiele am Army War College, in der Hoffnung, dass dies dazu beitragen würde, ihre Argumente zu untermauern. Die Moderatoren schränkten jedoch die Art und Weise ein, wie Flugzeuge eingesetzt werden konnten, und stellten sicher, dass die Luftwaffe nur eine sehr geringe Rolle für den Ausgang des Spiels spielte. Zum Leidwesen der Luftwaffen-Enthusiasten hatten diejenigen, die sich gegen den Ausbau der Luftstreitkräfte der Armee aussprachen, neue Beweise, um Investitionen in Flugzeuge zu verhindern, als das Spiel vorbei war.
Die Art und Weise, wie das Ergebnis eines Kriegsspiels geteilt oder veröffentlicht wird, enthüllt schließlich die Absichten der Organisatoren des Spiels. Dies gilt insbesondere für Spiele, die innerhalb des Verteidigungsministeriums gespielt werden, wo Spiele in der Regel als geheim eingestuft werden und ihre Verbreitung stark eingeschränkt ist. Die Freigabe oder Veröffentlichung von Spielen deutet darauf hin, dass Unternehmen Anreize haben, die Ergebnisse zu veröffentlichen – als abschreckende Bedrohung oder um ein bürokratisches Signal zu senden. Im Jahr 2020 gab das Verteidigungsministerium beispielsweise auf einer Pressekonferenz bekannt, dass es ein Kriegsspiel durchgeführt hatte, das sich auf russische taktische Atomwaffen konzentrierte. Das Ministerium enthüllte, dass das Spiel im Strategic Command gespielt wurde und Mark Esper, der damalige Verteidigungsminister, als Spieler auftrat. Vieles an dem Spiel war ungewöhnlich: der Einsatz taktischer Atomwaffen, die Teilnahme eines amtierenden Verteidigungsministers und die fast beispiellose Enthüllung streng geheimer strategischer Spiele. Aber das Kriegsspiel und seine Veröffentlichung kamen zu einem wichtigen Zeitpunkt in einem bürokratischen Kampf. Die Trump-Regierung hatte die Entwicklung taktischer Atomwaffen in ihrem Nuclear Posture Review von 2018 unterstützt. Da sich die Trump-Regierung in den letzten Monaten ihrer Amtszeit befand, sahen die Befürworter ein sich schließendes Zeitfenster, um die Finanzierung und Unterstützung für die umstrittenen Waffen zu sichern. Dies könnte der Grund sein, warum die Regierung beschloss, die Geheimhaltung aufzuheben und für das Kriegsspiel zu werben, die zu dem Schluss kam, dass die Vereinigten Staaten eine taktische Atomwaffenoption benötigten, um die Russen davon abzuhalten, eine solche Waffe einzusetzen.
DIE TROMMELN DES KRIEGES
Die Umstände der heutigen amerikanisch-chinesischen Spiele – wer sie spielt, worauf sie sich konzentrieren, wie sie gespielt werden und wie sie veröffentlicht werden – liefern wichtige Hinweise auf den zukünftigen Weg der US-Politik gegenüber China. Die Ergebnisse der Spiele – dass Taiwan dringend Waffen und Nachschub aus den Vereinigten Staaten braucht, dass die Vereinigten Staaten mehr Munition brauchen und dass der Kampf lang und blutig werden könnte – spiegeln wider, was US-Verteidigungsbeamte seit fast einem Jahrzehnt sagen. Aber jetzt werden diese Schlussfolgerungen von einem überparteilichen Block im Kongress generiert, was das Aufkommen einer Fraktion innerhalb der US-Innenpolitik widerspiegelt, die darauf erpicht ist, die militärische und wirtschaftliche Hilfe für Taiwan zu erhöhen.
Zwei Annahmen, die den meisten dieser Spiele zugrunde liegen, zeigen, wie die US-Politik gegenüber China restriktiver wird. Die erste ist, dass die Verteidigung Taiwans ein strategisches Interesse der Vereinigten Staaten ist. Die Spieler werden gebeten, nicht darüber zu debattieren, ob die Vereinigten Staaten Taiwan helfen sollten, sondern wie sie dies tun können. Es ist leicht, sich ein anderes Ergebnis vorzustellen, wenn die Spieler aufgefordert würden, über dieses grundlegende Ziel zu diskutieren. Die zweite wichtige Annahme ist, dass China beabsichtigt, in Taiwan einzumarschieren. “Die Übung von gestern Abend hat bestätigt, was wir bereits wissen: Xi spielt jeden Tag hypothetische Invasionsszenarien in seinem Kopf durch”, verkündete Ashley Hinson, eine republikanische Abgeordnete aus Iowa, nach dem Kongressspiel im April. Aber das Spiel, das keine neuen Informationen über Xis Absichten liefert, hätte nichts dergleichen bestätigen können: Was in Xis Kopf vorgeht, ist nicht erkennbar.
Vor ein paar Jahren hätte man eher von Kriegsspielen gehört, bei denen es um unbeabsichtigte Konflikte mit den Chinesen im Ost- oder Südchinesischen Meer ging. Diese Spiele konzentrierten sich auf Krisendeeskalation und Abschreckung und führten im Allgemeinen zu Forderungen nach der Art von Machtprojektion, die die Vereinigten Staaten in den letzten zwei Jahrzehnten in der Region durchgeführt haben: Trägergruppentransits, Kampfpatrouillen von US-Kampfflugzeugen und Aufklärungsflugzeugen sowie Übungen mit Verbündeten und Partnern. Die neuen Kriegsspiele stellen sich jedoch eine absichtliche Invasion oder einen Angriff auf Taiwan durch ein offen aggressives China vor. Für die Spieler, die die Vereinigten Staaten in diesen neueren Spielen vertreten, besteht das Ziel nicht nur darin, eine schwelende Krise zu deeskalieren, sondern vielmehr darin, die Insel zu verteidigen – eine Mission, die eine andere Strategie erfordert als Spiele, die darauf abzielen, die Gefahr eines Angriffs zu mindern, anstatt ihn zu besiegen.
Es lohnt sich, darüber nachzudenken, welche Schlüsse Peking daraus ziehen könnte, die öffentliche Diskussion über diese Kriegsspiele zu verfolgen. Zunächst einmal verringern die Spiele wahrscheinlich die Unsicherheit von Washingtons erklärter Position der “strategischen Zweideutigkeit”, wenn es um die Frage geht, ob die Vereinigten Staaten Gewalt anwenden würden, um Taiwan zu verteidigen: Es ist schwer, sich etwas weniger Zweideutiges vorzustellen als eine laute, öffentliche und parteiübergreifende Diskussion über das Für und Wider verschiedener Optionen, wie das US-Militär zum Schutz der Insel beitragen könnte. Die Spiele könnten Peking auch signalisieren, dass antichinesische Fraktionen innerhalb des politischen Systems der USA an Macht und Einfluss gewinnen, mit einer Konsolidierung der Unterstützung unter den Machthabern zugunsten einer militärischen Industrialisierung, eines restriktiven Handels und verstärkter Waffenverkäufe an Taiwan.
Auch China könnte sich diese Kriegsspiele ansehen und zu dem Schluss kommen, dass sich die Vereinigten Staaten auf einem unabänderlichen Kriegskurs befinden. Das wäre ein Fehler: Die Spiele sind allesamt nicht in der Lage, die Stationierung amerikanischer Streitkräfte in Taiwan oder die unmissverständliche und präventive Erklärung eines Militärbündnisses mit der Regierung der Vereinigten Staaten zu fordern. Sie rechnen auch nicht mit einer US-Militärkampagne gegen das chinesische Festland und rufen auch nicht dazu auf. Dies sind wichtige Auslassungen in den Spielen, auch wenn die chinesischen Politiker diese Auslassungen eher als strategisch denn als Hinweis auf echte Zurückhaltung seitens Washingtons interpretieren könnten.
LASSEN SIE SICH NICHT AUSSPIELEN
Kriegsspiele sind keine Kristallkugeln, aber sie sind mächtige Werkzeuge der Beeinflussung. Im Inland können Kriegsspiele Wählergruppen im Kongress, in den Streitkräften, in gegnerischen politischen Parteien oder in der Öffentlichkeit mobilisieren. Auf internationaler Ebene können Spiele die Absichten eines Landes signalisieren und dazu beitragen, die Glaubwürdigkeit der Schritte zu stärken, die es zur Abschreckung von Konflikten unternommen hat. Kriegsspiele zeigen, was Staaten wichtig ist, was innenpolitische Akteure wollen und wie Staaten glauben, dass Kriege stattfinden und sich abspielen werden. Die immersive Qualität solcher Spiele und die Art und Weise, wie sie Menschen für ein gemeinsames Erlebnis zusammenbringen, machen sie zu einzigartig effektiven Formen der Überzeugung. Wie der Politologe und Staatsmann Bloomfield über die Spiele des MIT während des Kalten Krieges schrieb, war der Wiedereintritt in die reale Welt nach einem Spiel “wie aus einem Tiefschlaf nach einem besonders lebhaften Traum zu erwachen. Es braucht Zeit, bis die Übertragung von emotionalen Inhalten aus dem Spiel in die Realität nachlässt.”
Der Reichtum dieser Erfahrung ist es, der Kriegsspiele so fesselnd macht und ihnen hilft, ansonsten unvorhersehbare Situationen zu beleuchten. Aber sie können auf eine bestimmte Schlussfolgerung ausgerichtet sein und auf diese Weise zu gefährlichen Werkzeugen der Propaganda werden, um Argumente für einen Krieg zu liefern. Wenn sie falsch gemacht werden, können sie auch die schreckliche Realität des Krieges in eine Abstraktion verwandeln, die einen Konflikt weniger tödlich erscheinen lassen könnte. Das ist der Effekt, den der Soziologe Irving Horowitz 1963 im Sinn hatte, als er Denker der Ära des Kalten Krieges wie Kahn, Schelling, Wohlstetter und Henry Kissinger als Bewohner einer “Welt alptraumhafter intellektueller ‘Spiele'” kritisierte.
Auf der anderen Seite, wie Gallagher betont hat, können Kriegsspiele auch die Kosten und die Ernsthaftigkeit eines Krieges demonstrieren und Staaten dazu veranlassen, Abschreckungs- und Verteidigungsfähigkeiten sorgfältig aufzubauen. Spiele darüber, warum Kriege beginnen, und nicht nur, wer gewinnt, können Muster unbeabsichtigter Eskalation aufdecken und Mechanismen oder Strategien vorschlagen, die gegnerische Länder ergreifen können, um einen Krieg von vornherein zu vermeiden. Darüber hinaus können Spiele eine wichtige diplomatische Rolle beim Aufbau von Vertrauen zwischen Verbündeten und Gegnern spielen.
Kriegsspiele können auf eine bestimmte Schlussfolgerung ausgerichtet sein.
Es wäre schwieriger für die Organisatoren, Kriegsspiele zu manipulieren, wenn die Presse und die Öffentlichkeit sie besser verstehen würden. Das bedeutet, die richtigen Fragen zu den Ergebnissen der Spiele zu stellen, einschließlich der Frage, wie die Spieler zu diesen Ergebnissen gekommen sind. Wer bezahlt und veranstaltet das Spiel? Was sind ihre Beweggründe für die Durchführung des Spiels? Wer spielt das Spiel? Welche Annahmen und Regeln sind im Spiel verankert? Werden Details des Spiels durchgesickert, veröffentlicht oder auf eine Weise verbreitet, die den Sponsoren zugute kommen könnte? Das Stellen und Beantworten solcher Fragen hebt den Nutzen der Ergebnisse eines Spiels nicht auf. Stattdessen liefert es den notwendigen Kontext für ihre Interpretation.
Der wahre Wert von Kriegsspielen liegt in der Fähigkeit, politische Entscheidungsträger in ein Szenario eintauchen zu lassen, das sonst undenkbar wäre, und in dem sie etwas über sich selbst lernen könnten. Aus diesem Grund sagen Kriegsspiele die Zukunft nicht voraus, sondern können sie gestalten. Die heutigen Kriegsspiele sehen keinen zukünftigen Krieg zwischen den Vereinigten Staaten und China vor. Aber die Tatsache, dass sie überhaupt gespielt werden, sollte als Warnung verstanden werden, wohin die Reise geht.